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D-Booker
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Bien gérer son entreprise avec Dolibarr : Commerce et gestion de produits
Romain Deschamps
- D-Booker
- Informatique Et Entreprise
- 1 Février 2024
- 9782822711142
Après la mise à jour du livre Dolibarr pour les prestataires de services (voir ci-dessous DANS LE MÊME DOMAINE), voici la nouvelle édition de son pendant pour les commerçants et la gestion de produits, entièrement revue et fondée sur la version 17 et 18 de Dolibarr.
Organisé en huit parties (configuration initiale, relation client, gestion de produits, achats, ventes, réapprovisionnement, gestion de l'entreprise et personnalisation), ce guide couvre à la fois les tâches courantes relatives à la conduite de l'entreprise et tout ce qui touche spécifiquement à la gestion de produits (stocks, inventaire, réappro, GPAO, points de ventes, commerce international, etc.). -
Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec blender
Anthony Cardinale
- D-Booker
- 14 Février 2023
- 9782822710862
Les concepteurs indépendants sont en permanence confrontés au manque de ressources 3D. Ce livre montre comment créer, relativement simplement, toutes sortes de modèles 3D low poly pour enrichir et personnaliser ses jeux vidéo à destination des mobiles.
La première partie introduit à Blender et aux techniques fondamentales. Les suivantes montrent comment les appliquer pour réaliser des objets simples (fiole, arbre, etc.), une scène 3D (un appartement), modéliser et animer un personnage et enfin créer un kit modulaire (un ensemble de briques qui s'emboitent à l'infini) pour concevoir des donjons 3D.
À travers ces différents exemples, le lecteur acquerra des mécanismes qui lui permettront ensuite de créer n'importe quel type de modèles 3D.
Ce livre, fondé sur la version LTS 3.3, constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre Blender. -
Développer des jeux avec Godot 4 et le langage c#
Anthony Cardinale
- D-Booker
- 12 Septembre 2023
- 9782822711098
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PostGIS : tous les ingrédients pour concocter un SIG sur de bonnes bases
Arthur Bazin
- D-Booker
- 21 Mars 2023
- 9782822710909
PostGIS est une extension de PostgreSQL qui lui apporte le statut de base de données spatiales en lui ajoutant des types et des fonctions de traitement spécifiques aux données spatiales.
Ce livre fournit tous les éléments pour tirer parti de PostGIS et exploiter des données géographiques.
Très détaillé et doté de nombreux exemples, il aidera aussi bien les débutants à se former que les utilisateurs intermédiaires et avancés à affiner leur pratique de l'outil. Son contenu est organisé de manière thématique, si bien que le lecteur peut directement consulter la partie qui l'intéresse :
Concepts clés de la géomatique, traitement des données vecteur, gestion des données raster et administration. Il suppose une connaissance minimale de PostgreSQL, du SQL et de la géomatique.
Les exemples ont été réalisés avec la version la version 15.1 de PostgreSQL et 3.3.2 de PostGIS -
PostgreSQL : Architecture et notions avancées
Guillaume Lelarge, Julien Rouhaud
- D-Booker
- Informatique Pro
- 14 Novembre 2023
- 9782822711241
Ce livre aide à comprendre le fonctionnement interne de PostgreSQL, et ainsi à mieux l'administrer, le paramétrer, le superviser.
Pour maîtriser PostgreSQL, rien de mieux que de comprendre son fonctionnement interne. C'est ce que vous proposent Guillaume Lelarge et Julien Rouhaud, tous deux contributeurs majeurs de PostgreSQL, avec ce livre sans équivalent, pas même en anglais. Dans un style clair et précis, ils vous expliquent en détail la mécanique de ce puissant système de gestion de bases de données open-source, vous aidant ainsi à en comprendre toutes les subtilités et donc à mieux l'administrer, le paramétrer, le superviser... en un mot à mieux l'utiliser. -
Bien gérer son entreprise avec Dolibarr (sociétés de services et consultants)
Romain Deschamps
- D-Booker
- 26 Septembre 2023
- 9782822711043
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Python sans détour : de l'addition au deep learning
Laurent Berger, Pascal Guezet
- D-Booker
- 24 Mai 2022
- 9782822710695
Un livre pratique couvrant un large éventail d'utilisation de Python.
Ce livre se veut à la fois accessible et efficace. Fort de l'expérience de ses auteurs en matière d'enseignement du langage Python à des étudiants ou des lycéens, il présente un large éventail de cas d'utilisation autour de sept thèmes : manipulation de documents, extraction d'informations issues du Web, calcul scientifique et tracé de courbes, traitement d'image, du son et de la vidéo, cartes géographiques et itinéraires, deep learning et interfaces graphiques. Une première partie passe en revue de manière synthétique toutes les notions requises en Python pour réaliser ces exemples.
Les exemples ont été réalisés et testés avec les dernières versions de Python (3.7 à 3.10) et sont compatibles Windows, macOS et Linux. Les codes sources sont téléchargeables par les utilisateurs.
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Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
Thibaut Cuvelier, Pierre Denis
- D-Booker
- 30 Août 2022
- 9782822710756
Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications graphiques élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc. Il montre pour cela comment utiliser la bibliothèque d'interfaces graphiques Qt avec Python par le biais de PyQt.
Publié en 2017, il s'appuie sur la version long terme 5.6 de Qt.
Deux approches de développement sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (ou widgets) et la manière déclarative à l'aide du langage QML. Une même application de gestion de bibliothèque est développée à titre d'exemple avec chacune des méthodes. -
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Il fait un tour complet du processus de création d'un jeu, avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D, et apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que le lecteur puisse mener à bien vos propres projets.
La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La deuxième introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour donner la possibilité de créer ses propres objets et ainsi personnaliser ses jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Le guide de Lua et ses applications ; manuel de référence (2e édition)
Sylvain Fabre, Roberto Ierusalimschy, Collectif
- D-Booker
- 22 Avril 2016
- 9782822704083
Comprendre l'esprit d'un langage est une chose, le mettre oeuvre en est une autre. Ce manuel de référence vise à fournir des reponses précises et pratiques aux problématiques les plus courantes que vous rencontrerez en utilisant le langage de script Lua. En complément des solutions directement issues du langage, vous y trouverez des conseils pour utiliser au mieux les extensions les plus stables, soigneusement selectionnées par les auteurs, sur des domaines d'applications importants : base de données, réseau, interface utilisateur, manipulation de fichiers, recherche de motifs, etc.
Ce manuel est donc plus qu'une référence du langage, c'est un panel le plus complet possible de l'univers de Lua.
Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua. De nombreuses entrées ont été ajoutées, portant notamment sur les opérateurs binaires, les nombres entiers, l'Unicode, la sérialisation, le module Profiling de LuaJIT.
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Ce livre ambitieux a pour objectif de vous former aux techniques de la synthèse d'images temps réel avec OpenGL. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants. Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux. Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes. La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet (le maillage) et son apparence (le matériau). Enfin, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel. Tous les exemples sont fournis pour OpenGL/OpenGL ES et WebGL, autrement dit en C++, Android/Java et HTML5/JavaScript.
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Ce livre vise à donner une compréhension intelligente de pourquoi écrire du Go et comment mettre à profit ses points forts afin de l'utiliser de manière pertinente sur des projets réels ; et de savoir aussi quand ne pas l'utiliser. Dans cet objectif, il explique la démarche de ses concepteurs tout en passant en revue un ensemble de problématiques courantes (gestion de la mémoire, gestion des erreurs, etc.) et en examinant la manière délibérée dont Go les résout au regard des solutions apportées par les langages les plus courants. Il présente ensuite une série de cas pratiques à complexité croissante (d'abord un algorithme simple, puis le programme lit les données dans des fichiers, plus tard il les expose via une interface HTTP, etc.), en suivant le chemin de réflexion d'un développeur Go alors qu'il résout le problème, et le code résultant de ce travail.
À l'issue de sa lecture, vous serez capable de vous lancer dans un projet Go, sachant non seulement comment mettre le pied à l'étrier, mais aussi pourquoi ce langage va spécifiquement vous aider à atteindre les objectifs de votre projet et comment mettre à profit ses atouts. Ou encore, vous serez à même d'identifier pourquoi Go n'est finalement pas la bonne plateforme pour votre besoin.
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SIG ; introduction à la géomatique et mise en place d'un système géographique libre
Collectif
- D-Booker
- 22 Août 2019
- 9782822707886
Ce livre explique comment mettre en place un système d'information géographique à l'aide de briques logicielles libres. Au-delà de l'aspect purement pratique, il vise aussi à présenter les concepts de base de la géomatique.
La chaîne de traitement proposée est constituée de composants parfaitement compatibles et relativement simples à mettre en oeuvre ou à paramétrer pour que le lecteur puisse les utiliser même s'il est peu familier avec ce type d'outils :
- acquisition de données géospatiales depuis diverses sources et sous diverses formes ;
- traitement des données au sein de QGIS ou à l'aide des fonctions géospatiales de PostGIS ;
- stockage des données, soit dans une base PostgreSQL/ PostGIS, soit dans un fichier ;
- diffusion au moyen de protocoles réseaux ouverts dédiés mis en oeuvre par GeoServer ;
- affichage dans une page web à l'aide de la bibliothèque javascript de webmapping Leaflet.
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Scribus : maître d'oeuvre de votre communication
Damien Albiser
- D-Booker
- 30 Janvier 2020
- 9782822708364
Scribus est logiciel de mise en page libre et multiplateforme.
Moins sophistiqué que son grand concurrent InDesign, il n'en répond pas moins à toutes les exigences d'un logiciel de PAO et permet de concevoir des documents pour l'impression de grande qualité. Relativement simple d'utilisation, il constitue une solution idéale pour ceux qui souhaitent produire par euxmêmes des flyers, des brochures, des documents commerciaux élégants et même des goodies.
Ce livre s'adresse précisément à ce type de public, à la fois exigeant mais non graphiste de métier, las de bricoler avec un traitement de texte et déçu du résultat au retour de l'imprimeur.
Il démarre sur quelques notions générales de prépresse, puis présente neuf ateliers de conception de documents aux exigences et caractéristiques variées (carte de visite, dépliant, rollup, catalogue, etc.) afin de couvrir la plupart des situations rencontrées par les utilisateurs.
Le livre se fonde sur la toute dernière version du logiciel (1.5.5).
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Scilab : de la théorie à la pratique Tome 2 ; modélisation et simulation avec Xcos
Serge Steer, Yvon Degré
- D-Booker
- 26 Juin 2014
- 9782822700580
Xcos est un module interne à Scilab dédié à la modélisation et la simulation de systèmes dynamiques hybrides. Il comprend un éditeur graphique permettant de réaliser simplement des modèles en agençant des blocs et des connecteurs issus de bibliothèques de palettes spécialisées dans différents domaines, qu'elles soient natives, externes ou développées par l'utilisateur lui-même. Ce manuel, entièrement consacré à Xcos, vous explique comment en tirer pleinement parti, de la réalisation de schémas simples à la création de palettes personnalisées. Les deux premières parties vous enseignent un premier niveau d'utilisation, prise en main de l'interface et compréhension de la signification des composants graphiques. Les parties suivantes vous permettront d'aller plus loin : modélisation acausale, manipulation de composants Modelica/Coselica, analyse fine des modèles et création de blocs et de palettes utilisateurs. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux.
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Ce livre présente Krita (un logiciel libre de grande qualité conçu pour les artistes par des artistes) tout en apprenant au lecteur différentes techniques qui lui faciliteront son travail de création. Organisé selon une approche fonctionnelle, il introduit les différents outils dans un cadre créatif donné, croquis, design de personnage, illustration, web-comics, storyboard, cut-out, et transmet diverses astuces qui rendront son travail plus fluide et spontané.
Cette troisième édition prend en compte les dernières évolutions de Krita dans sa version 5 (déc. 2021).
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Le guide de Lua et ses applications ; manuel d'apprentissage
Sylvain Fabre, Collectif
- D-Booker
- 22 Avril 2016
- 9782822704076
Saviez-vous que le langage de script Lua peut être dix à trente fois plus rapide que TCL, Perl, Python, Ruby ou PHP ? Compact, élégant, puissant, supporté par de nombreux outils et librairies, Lua est un langage à multifacette et à multiusage. De plus en plus utilisé dans l'industrie, notamment dans les systèmes embarqués et dans la production de jeux vidéo, il est facile à mettre en oeuvre et apporte souplesse et efficacité dans les projets.
Que vous soyez professionnel du jeu ou étudiant en informatique, développeur ou chef de projet, débutant ou confirmé, ce livre vous fournit tous les éléments pour découvrir, apprendre et utiliser Lua, seul ou en association avec du code C ou C++.
Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua et trois nouveaux chapitres portant sur des utilitaires Lua fréquemment employés : LuaRocks, Sailor et Premake. Les deux premiers sont présentés par leurs concepteurs en personne : Hisham Muhammad et Etiene Dalcol !
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Développer des applis innovantes avec Unity ; I. realité virtuelle ; II. réalité augmentée
Anthony Cardinale
- D-Booker
- 24 Avril 2017
- 9782822705639
La réalité virtuelle et la réalité augmentée n'ont jamais été aussi populaires. Si un grand nombre d'équipements restent encore réservés à une minorité du fait de leur prix, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes et d'en tirer parti dans le cadre de son activité professionnelle : visites virtuelles, catalogues 3D, applis de simulation, etc. Ou encore pour créer des jeux originaux qui mêlent réalité et imaginaire... Ce livre vous explique de manière très concrète comment fonctionnent ces technologies et vous fournit tous les éléments nécessaires pour que vous puissiez concevoir vos propres projets à l'aide de Unity. Vous y aborderez les différentes notions au travers d'exemples fils conducteurs, relevant aussi bien du domaine professionnel que du jeu vidéo. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Les exemples en réalité virtuelle peuvent être testés à l'aide d'un simple Google Cardboard.
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Traitement d'images et de vidéos avec OpenCV 3 ; en c++ ; Windows, Linux, Raspberry
Laurent Berger
- D-Booker
- 8 Décembre 2017
- 9782822705813
"Ce livre explique comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes : traitement, analyse et reconstitution d'images, stéréovision, reconnaissance de caractères, reconnaissance faciale et machine learning. Centré sur la pratique, il vous introduit à ses principales fonctionnalités au travers de l'étude de neuf cas. Les deux premiers permettent de se familiariser avec OpenCV 3 et son implémentation en C++ (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, calibrage, visualisation 3D, etc.) disponibles dans les modules d'OpenCV.
Les exemples sont écrits en C++ avec la version 3.3.0 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras."
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Neo4j : des données et des graphes Tome 2 ; déploiement
Sylvain Roussy, Nicolas Rouyer, Nicolas Mervaillie
- D-Booker
- 13 Décembre 2017
- 9782822703826
Vous avez déjà une idée de ce qu'est Neo4j et de son mode de fonctionnement, peut-être même avez-vous déjà fait quelques tests. La question maintenant est de savoir comment mettre en oeuvre dans un contexte de production. C'est ce que vous explique ce livre.
Conçu sous la forme originale d'un dialogue entre les différents membres d'une équipe technique spécialisée dans la manipulation de données fortement connectées, il s'efforce de répondre à toutes les questions qu'on peut se poser lors de la mise en place d'un projet, de la preuve de concept jusqu'à la maintenance et la sécurisation. Des annexes, ainsi que de multiples encadrés au fil du récit viennent compléter certains aspects techniques.
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Développer des jeux avec Godot, game engine
Anthony Cardinale
- D-Booker
- 26 Septembre 2019
- 9782822707992
Godot Engine est un outil de création de jeux vidéo multiplateforme. Son environnement de développement intuitif et performant permet de paramétrer des assets (modèles 3D, sons, textures), de créer des niveaux, de programmer des scripts et de tester le tout à la volée. Gratuit et open-source, il est très prisé parmi les débutants et les indépendants.
Ce livre vise à fournir toutes les clés pour créer ses propres jeux avec Godot Engine. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de Python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D.
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Dispensez vos formations en ligne avec moodle
Romain Deschamps
- D-Booker
- 4 Février 2021
- 9782822710022
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Créez des jeux de A à Z avec Unity ; I. votre premier jeu mobile ; II. un FPS 3D pour PC
Anthony Cardinale
- D-Booker
- 4 Juin 2020
- 9782822707916
Ce livre aborde toutes les étapes de la conception d'un jeu jusqu'à sa publication. Sa force est de couvrir tous les aspects, même les plus techniques, avec juste ce qu'il faut d'informations pour initier le lecteur aux mécanismes et le rendre rapidement opérationnel. Organisés en deux modules thématiques, pouvant être lus indépendamment, il commence par présenter les bases générales avec la création complète d'un jeu de golf 3D pour mobile, puis introduit des fonctionnalités plus avancées avec la réalisation d'un FPS pour PC.
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Le guide du C++ moderne ; de débutant à développeur
Mehdi Benharrats, Benoit Vittupier
- D-Booker
- 19 Août 2021
- 9782822708814
Un livre ambitieux et exigeant à destination des personnes désireuses d'apprendre le C++ en partant de zéro.
Son objectif : rendre le lecteur capable de créer correctement des programmes en C++, conformément aux bonnes pratiques actuelles, et le doter de bases solides pour qu'il puisse ensuite poursuivre seul son apprentissage.
Conçu initialement dans le cadre communautaire de la plateforme Zeste de Savoir, il a été relu par différents développeurs experts et s'est construit la réputation d'être "ce qu'on trouve de mieux aujourd'hui en français sur le C++".
Fondé sur les normes C++17 et C++20, il tire parti des simplifications apportées au langage et vous forme résolument à une vision moderne du C++.